Introducción



La Educación preescolar es fundamental para la formación de los niños, ya que es la etapa decisiva en el desarrollo humano y es en ella donde se forma el cimiento de la personalidad y la base de una continuidad en la futura Enseñanza básica.
Por lo tanto es de suma importancia que se estimulen correctamente los aprendizajes de los menores, así su capacidad expresiva favorece su proceso de socialización, y a la vez produce una normal adquisición de conocimientos.

El proyecto “Las vocales y la magia de sus sonidos”, pretende estimular aspectos específicos de la Conciencia fonológica, específicamente sonidos iniciales y finales de las vocales, pues es en esta etapa donde se deben aprender estos contenidos, además de que los pequeños presentan total motivación al momento de realizar las actividades. Se implementará a un grupo de niños de Kinder de un Establecimiento Educacional Municipalizado ubicado en la V región, por medio del Software Educativo “El mundo de las vocales”, el cual permitirá la interacción entre docente y alumno, y también actividades con Material complementario no digital como dominós de vocales, Reconocer rimas en elementos figurativos etc., que facilitarán la clase. El Establecimiento escogido para desarrollar el proyecto, no cuenta con los recursos necesarios para un buen aprendizaje, así como también las familias de los menores viven en condiciones precarias y no tienes ingresos para mejorar la educación de sus hijos, razones por las cuales este proyecto actuará a tiempo y de esa manera favorecer la adquisición escolar de estos niños.

“Las vocales y la magia de sus sonidos”, se llevará a cabo por razones de carácter social y educativo, con el fin de ayudar y estimular un aprendizaje ventajoso en los futuros profesionales y que las condiciones en las que viven no les impidan lograr sus objetivos.

Diagnóstico

  • Poca estimulación del aprendizaje debido a los bajos recursos del establecimiento.
  • Retraso en contenidos que a la fecha deberían estar evaluados y con la posibilidad de ser aplicado por los niños en diversas actividades.
  • Confusión de sonidos iniciales y finales de las vocales.
  • No presentan un desarrollo de la conciencia fonológica, es decir reconocer palabras a partir de los sonidos que las componen.

Por lo tanto se pretende estimular la conciencia fonológica de sonidos iniciales y finales de las vocales en los educandos, a través de la utilización de un Software llamado “El mundo de las Vocales”, en niño de 4 a 5 años y utilización de Materiales Complementarios no digitales.

Objetivos



General: Estimular la conciencia fonológica de los sonidos iniciales y finales en niños de Kinder del Liceo Municipal José Francisco Vergara, ubicado en Gómez Carreño, Ciudad de Viña del Mar, por medio del Software educativo “El mundo de las Vocales” y actividades con Materiales Complementarios no digitales.

Específico: Reconocer sonidos iniciales y finales de las vocales.

Fundamentación

Caracterización de la tecnología:

  • El mundo de las vocales”, es un Software Educativo en idioma Español, diseñado con el fin de estimular las habilidades de niños de 4 a 5 años, pertenecientes a Kinder. Consiste en 11 actividades relacionadas con el aprendizaje de las Vocales, A, E, I, O, U, y cada una de ellas con características distintas. Los requisitos del sistema son principalmente Windows 98, Windows XP, Windows vista, Microsoft Office (incluido PowerPoint), 100 MB de espacio libre en el disco duro, Teclado, Mouse, Tarjeta de sonido estéreo. Las actividades que permiten la adquisición son:

    1.- Reconoce el sonido de las vocales.
    2.- ¿Con qué vocal comienza el dibujo?.
    3.- Marca las vocales que encuentres.
    4.- Selecciona la vocal inicial del dibujo.
    5.- Sopa de Letras de Mayúsculas y Minúsculas.
    6.- Marca el sonido final de la fruta.
    7.- Encuentra las vocales.
    8.- Relaciona las vocales con los dibujos.
    9.- Marca sólo la vocal.
    10.-¿Cuántas vocales hay en cada palabra?.
    11.- Reconoce las vocales abiertas y cerradas.





Las actividades que usaremos para este proyecto serán las destacadas con rojo.







  • Las Actividades con Materiales Complementarios no digitales, cumplen el mismo objetivo que el Software educativo, sin embargo estas son realizadas por medio de elementos concretos, como Dominós de vocales, Reconocer rimas por medio de elementos figurativos, etc.


Justificación de la Tecnología

Este software educativo será aplicado, debido a las características que presenta, entre las cuales se destaca el contenido de sus actividades, tales como “Reconoce el sonido de las vocales”, “¿Con qué vocal comienza el dibujo?”, “Selecciona la vocal inicial del dibujo”, “Marca el sonido final de la fruta”, las cuales ayudarán a la adquisición del objetivo general que se pretende lograr, además de lograr la interacción entre el docente y los alumnos. Cada una de ellas presenta un diseño llamativo y lúdico, que incentivará al niño a realizar lo que se le pide, además de contar con un propósito motivador que aplaudirá sus logros o lo llevará a un nuevo intento.
La edad a la que se aplica también se considera como un aspecto ventajoso, pues es en esta etapa donde es posible adquirir la mayor cantidad de conocimientos de una manera integrada. Su instalación y aplicación es fácil, además de no requerir mayor implementación en términos de recursos materiales. Cabe destacar que solo se utilizarán 4 actividades de las 11 que posee este software educativo, debido a que son esas las que permitirán estimular lo planificado.

Las actividades con Materiales complementarios no digitales, se utilizarán con el fin de interactuar con los pequeños de manera concreta y de esa forma poder apreciar las técnicas que usan al momento de trabajar.

Destinatarios

Universo: Corresponde al Establecimiento Educacional Liceo Municipal José Francisco Vergara, Sede Gómez Carreño, Ciudad de Viña del Mar.

Muestra: 20 Alumnos de Kinder de nivel preescolar, de edades entre 4 y 5 años.

Contexto: El proyecto se llevará a cabo en el Establecimiento Educacional Liceo Municipal José Francisco Vergara, de la Ciudad de Viña del Mar y se aplicará en modalidad Presencial, por medio de actividades intraaulas, es decir dentro de la sala de clases en el horario correspondiente a la jornada escolar.

La sala de clases es de 40x 10 mts. App, en donde se realiza la clase de manera sistemática y continua. Está equipada con 6 mesas para 4 personas y 1 escritorio para la Educadora de Párvulo y 24 sillas pequeñas y 1 grande, además de contar con un retroproyector, un computador, equipos de audio, pizarrón acrílico, entre otros.

Contenidos

En el presente proyecto se tratará la Habilidad de la Conciencia Fonológica, específicamente los sonidos iniciales y finales de las vocales, a través de actividades de modalidad presencial.

Software Educativo “El mundo de las Vocales”

Actividad 1:

Reconoce el sonido de las vocales:

Esta actividad pretende familiriarizar a los niños con las vocales tanto escritas como auditivamente, a través de la identificación de ellas.

Actividad 2:

¿Con qué vocal comienza el dibujo?:

Esta actividad pretende trabajar la Relación entre sonidos iniciales de ciertos elementos figurativos y la vocal escrita.

Actividad 3:

Selecciona la vocal inicial del dibujo:

Esta actividad trabaja el reconocimiento de la vocal inicial, a través de la identificación de ésta en un elemento figurativo.

Actividad 4:

Marca el sonido final de la fruta:

Esta actividad trabaja la identificación de sonidos finales de cada fruta, a través de la selección de la vocal correspondiente.


Actividades con Materiales Complementarios no digitales

Actividad 5:

Dominó de vocales:

Es un material que permite a los alumnos analizar las palabras al jugar, al relacionar sonidos iniciales y finales.

Actividad 6:

Pinta las cosas que riman con el dibujo del cuadrado: (5 elementos distintos, martillo, ventana, iglú, elefante, colibrí)

Es un material que permite al niño reconocer sonidos finales de ciertos elementos figurativos y pintar las rimas correspondientes.

Actividad 7:

Une las cosas que riman: 5 actividades

Es un material que permite al niño relacionar los objetos con su sonido final.

Actividad 8:

El intruso: 5 actividades

Esta actividad permite al niño identificar el objeto que no tiene el mismo sonido final que los demás.

Actividad 9:

Dibuja las cosas que rimen con el objeto: 3 actividades

Esta actividad permite al niño pensar y graficar en un papel un objeto que tenga el mismo sonido final que el dibujo principal.

Actividad 10:

Reconocer dibujos que riman y cuales no: 3 actividades

Esta actividad permite al niño identificar entre varios elementos figurativos, cuales tienen sonidos finales similares.

Actividad 11:

Junta cuadros que riman entre sí: 3 actividades

Esta actividad permite al niño relacionar sonidos finales mediante elementos figurativos conocidos.

Actividad 12:

Seleccionar cuadro o dibujo que rima con el de la izquierda: 3 actividades

Este material permite la relación de sonidos finales.

Actividad 13:

Láminas de vocales: 4 actividades

Esta actividad permite al niño reconocer entre 5 láminas con objetos, cuatro que comiencen con el mismo sonido inicial. El niño debe reconocer la lámina que no corresponde al grupo.

Estrategia

  • Focalización del proyecto en sonidos iniciales y finales correspondiente a las vocales.
  • Diseño del Proyecto, basándonos en el Software Educativo “El mundo de las Vocales” y en actividades con Materiales complementarios no digitales, incluyendo diagnóstico, objetivos, Contenidos, Cronograma.
  • Evaluación del Proyecto.

Cronograma

  • El proyecto “Las vocales y la magia de sus sonidos” se realizará durante 3 semanas, los días lunes, miércoles y viernes.

    Actividades: Lunes 11 de Agosto
  • . Presentación del proyecto en el curso.
  • . Implementación de actividad 1y 2 del Software Educativo “El mundo de las Vocales”
    Con una duración de 40 minutos app.

    Miércoles 13 de Agosto:

    . Implementación de actividad 3 y 4 del Software Educativo “El mundo de las Vocales”
    . Implementación del Juego “Dominó de las vocales” (Actividad 5)
    . Al final de la sesión se hace un recuento de lo visto en la clase.
    Con una duración de 40 minutos app.

    Viernes 15 de Agosto:

    . Implementación de Actividad 6 “Pinta las cosas que riman con el dibujo del cuadrado”
    . Se aplicará con 5 elementos distintos (martillo, ventana, iglú, elefante, colibrí).
    . Al final de la sesión se hace un recuento de lo visto en la clase.
    Con una duración de 40 minutos app.

    Lunes 18 de Agosto:

    . Implementación de Actividad 7
    “une las cosas que riman”
    . Se aplicarán 5 actividades dentro de la misma, con diferentes objetos.
    . Al final de la sesión se hace un recuento de lo visto en la clase.
    Con una duración de 40 minutos app.

    Miércoles 20 de Agosto:

    . Implementación de Actividad 8
    “El intruso”
    . Se aplicarán 5 actividades dentro de la misma, con diferentes objetos.
    . Al final de la sesión se hace un recuento de lo visto en la clase.
    Con una duración de 40 minutos app.


    Viernes 22 de Agosto:

    . Implementación de Actividad 9
    “Dibuja las cosas que rimen con el objeto”
    . Se aplicará 3 actividades dentro de la misma, con diferentes objetos.
    . Al final de la sesión se hace un recuento de lo visto en la clase.
    Con una duración de 40 minutos app.


    Lunes 25 de Agosto:

    . Implementación de Actividad 10
    “Reconoce los dibujos que riman y cuales no”
    . Se aplicarán 3 actividades dentro de la misma, con diferentes objetos.
    . Al final de la sesión se hace un recuento de lo visto en la clase.
    Con una duración de 40 minutos app.


    Miércoles 27 de Agosto:

    · Implementación de Actividad 11
    “Junta cuadros que riman entre sí”
    · Se aplicarán 3 actividades dentro de la misma, con diferentes objetos.

    · Implementación de Actividad 12
    “Seleccionar cuadro o dibujo que rima con el objeto de la izquierda”
    · Se aplicarán 3 actividades dentro de la misma, con diferentes objetos.

    · Al final de la sesión se hace un recuento de lo visto en la clase.
    Con una duración de 40 minutos app.


    Viernes 29 de Agosto:

    . Implementación de Actividad 13
    “Láminas de vocales”
    . Se aplicarán 4 actividades dentro de la misma, con diferentes láminas.
    . Al final de la sesión se hace un recuento de lo visto en la clase.
    Con una duración de 40 minutos app.

Evaluación

Control de calidad de la tecnología:

Software: “El mundo de las Vocales”.

  • Ventajas:

    1.- Se puede utilizar con los requerimientos básicos con los que cuenta cualquier computador.
    2.- Es de fácil instalación y uso.
    3.- Cuenta con instrucciones auditivas, lo que permite un mejor entendimiento de la actividad.
    4.- Cuenta con los fines educativos que se requieren para estimular el sonido inicial y final de las vocales.
    5.- Utiliza una metodología activa- participativa.
    6.- Cuenta con refuerzos auditivos y visuales que dan a conocer si está bien realizada la actividad o no, dentro de lo que destaca que, incentiva al niño a seguir intentado realizar la actividad si se ha equivocado.

  • Desventajas:

    1.- El software educativo el mundo de las vocales cuenta con pocas actividades para realizar.
    2.- El orden de las actividades no presenta una sintaxis adecuada, por el hecho de que no están establecidas por unidades.

Impacto del proyecto

- Ámbito Humano
  • A través de la estimulación de la conciencia fonológica los niños podrán adquirir los conceptos básicos acerca de las vocales.
  • Las actitudes de los usuarios se manifiestan a través del sentimiento de competencia, motivación y tolerancia a la frustración, para los que la presenten.
  • El proyecto intenta estimular, de una manera lúdica, los sonidos iniciales y finales de las vocales.
  • La implementación de este proyecto, trabajaría los siguientes conceptos de los procesos cognitivos tales como: atención, percepción visual, memoria visual y auditiva y lenguaje.
  • Entrega el punta pie inicial para que los niños empiecen a consolidar su lectura y sus futuros aprendizajes.

- Ámbito Tecnológico

  • El impacto tecnológico que puede tener el proyecto en los niños, se basa en que se trabaja con implementos de carácter motivacional y dinámico.
  • Ofrece la posibilidad de que cada alumno trabaje de acuerdo a su ritmo de aprendizaje, pues no todos adquieren ni procesan la información de la misma manera.

;;